DAS ist Geschichte!


Sandro Lochau MA



Wie wir in Zukunft die Vergangenheit entdecken  

Auf der Suche nach einem innovativen Vermittlungskonzept für ein Freilichtmuseum, in Form einer Virtual-Reality-Anwendung.   


Mentorate
Joe Rohrer und Dr. Mela Kocher


Kooperationspartner
PD ao. Univ.-Prof. Mag. Dr. Wolfgang Neubauer, Direktor des Ludwig-Boltzmann-Instituts für Archäologische Prospektion und Virtuelle Archäologie 


Geschichte lernen soll Spass machen. Die Virtual Reality eröffnet für die historische Wissensvermittlung komplett neue Dimensionen – wortwörtlich. Für didaktisch wertvolle Museumserlebnisse braucht es eine Zusammenarbeit zwischen Archäologie und Gestaltung auf Augenhöhe.

Welches Potenzial hat die Virtual Reality (VR) für die Geschichtsvermittlung? Unbestritten ist ihre immersive Wirkung, wenn man sich plötzlich inmitten eines seit mehreren Jahrtausenden zerstörten Bauwerkes wiederfindet. Doch oft ist eine solche didaktische VR-Anwendung auf ein isoliertes Einzelerlebnis in einer digital konstruierten Welt reduziert. Wie kann erreicht werden, dass die VR einen starken Bezug zum realen Ort herstellt und gleichzeitig den Dialog zwischen Besucher*innen ermöglicht?
Ziel dieser Arbeit ist, einem jungen Publikum die keltische Kultur näher zu bringen. Dabei stehen aktives Lernen sowie kooperatives Rätsellösen mit der VR als Vermittlungsmedium im Vordergrund. Während eines Museumsbesuches erhalten die Kinder die Möglichkeit, in die Rollen von Archäolog*innen zu schlüpfen. Dabei erleben sie alle Phasen einer archäologischen Ausgrabung. Von der Prospektion, über die Ausgrabung, bis zu Rekonstruktionsversuchen. Eine kleine Geschichte und eine Figur sorgen für den geeigneten Spannungsbogen.
Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde ein erster VR-Prototyp in Kooperation mit dem LBI ArchPro (Ludwig-Boltzmann-Institut für Archäologische Prospektion und Virtuelle Archäologie) für das Kelten-Freilichtmuseum Schwarzenbach, Österreich entwickelt.







Hier
scrollen
︎



Die nachfolgende Applikation simuliert die Virtual-Reality-Anwendung, die für einen Museums-Rundgang konzipiert wurde.
oder
einmal ins untere Feld klicken und los geht’s.
Zum Verlassen ESC-Taste drücken.

︎






Hier
scrollen
︎







Ein kooperatives Virtual-Reality-Vermittlungskonzept 





















































Gestaltungsprozess




Am Anfang ging es noch rasant bergab.


Doch bald hatte ich den Dreh raus …

… und ich sah alles von einer anderen Seite.

Das Keltendorf nahm langsam Form an.
Das Keltendorf in der Virtual Reality
Ich habe zuerst die bestehenden 3D-Modelle in die Game-Engine “Unity” importiert. Danach begann ich Vermittlungsziele zu definieren. Da mir das ganze Keltendorf zur Verfügung stand, war es nicht einfach, mich für einen Vermittlungsaspekt zu entscheiden. Darum versuchte ich einfach mal zu definieren, wo die User*innen stehen werden, was sie sehen sollten und was passieren könnte.



Ein Blick in die Vergangenheit. Doch was sind die Vermittlungsabsichten?





Ideen-Skizze fürs Vermittlungskonzept



Von der ersten groben Idee …

… zum ersten Prototyp.




360-Grad-Skizzen
Für die Entwicklung der VR-Erlebnisse half mir immer wieder die VR selbst weiter. Ich nutzte das Head-Mounted-Display (HMD), um eine virtuelle, noch nicht existierende Umgebung zu visualisieren. Ich konnte eine 360-Grad-Leinwand bemalen und so schnell meine Ideen skizzieren.


Ideen skizzieren in der virtuellen Welt.


In einem Workshop liess ich die Teilnehmer*innen Vermittlungsideen kreieren.






 Diese simple Legostein-Anordnung …
… war die Grundlage für die Ausgrabungsszene.



Planung der Szene
Die virtuelle Welt ist ein vereinfachtes Abbild der realen Situation im Keltendorf. Genau an dieser Stelle legten die Archäolog*innen den Schnitt 6 an. Die dort ausgehobenen Befunde stehen bei diesem VR-Erlebnis im Zentrum.




Uster*innen-Testing
Zu jedem Programmierprozess gehört auch das Testen. Oftmals übernahm ich selbst die Rolle des Testers, es liessen sich aber auch ein paar Versuchskaninchen aus dem Zielpublikum finden.





















Blicke in die Vergangenheit
Ich experimentierte mit Alpha-Kanälen und fand einen spannenden Ansatz, Objekte erscheinen zu lassen. Ein Verlauf von schwarz nach weiss übersetzt sich im Alphakanal zu transparent nach opak. Durch Veränderung der Parameter konnte ich steuern, in welcher Form und wie schnell das Haus sichtbar wird. Ich malte in Photoshop unterschiedliche Schwarz-Weiss-Bilder und beobachtete, wie sich die Objekte in Unity aufbauten. Diesen Effekt wollte ich nutzen, um die Vergangenheit erscheinen zu lassen.


Anhand der Prospektions-Daten (schwarze Bereiche) kann eine Hypothese zur Siedlungsstruktur erstellt werden. 


















Von der Skizze bis zur fertigen Szene.







Die versammelte Hühner-Bande.


Charakter-Design
Eine dieser Figuren schaffte es durch ein hartes Auswahlverfahren und wurde schlussendlich Teil der Geschichte. Quinn (Mitte) begleitet die Kinder durchs Keltendorf und gibt ihnen wichtige Tipps.
Voice-Recording
In einem improvisierten Aufnahme-Studio (im Wohnzimmer eines Freundes) wurde die Stimme für die Figur Quinn aufgenommen. Über Zoom konnte ich mich dazuschalten und der Schauspielerin die Anweisungen geben.























Der Drohnenflug
Welchen Look sollte die  Drohnen-Sicht bekommen?
Am Ende war alles vorhanden, was bei einer richtigen archäologischen Ausgrabung benötigt wird.